понедельник, 10 декабря 2018
Не прошло и года...
1. SubnauticaSubnautica
Я вообще ко всяким выживачам отношусь так себе. В какой-то момент их развелось просто непомерное количество, и многие на первый взгляд ничем не отличались друг от друга. Но метка "выживание" у Сабнавтики пусть и стоит на первом месте в описании стима, но не определяет ее жанр. Эта игра в первую очередь про исследование, исследование чудесного подводного мира. Да здесь даже боевки как таковой нет, в отличие от многих выживалок. Единственное доступное оружие — это нож. При желании можно им затыкать кого-нибудь, но это занимает довольно много времени (я даже читала на вики в обсуждениях, что кто-то убил ножом жнеца... потратив на это минут сорок).
Так вот, подводный мир... Он невероятно красив и интересен. Благодаря тому, что карта здесь не генерируется случайным образом, художники смогли сделать каждый биом запоминающимся. Конечно, эта же черта неважно сказывается на повторных прохождениях игры, но, хэй, я тут перепроходила Биошок в сотый раз и нашла не все дневники, а думала, что облазила карту вдоль и поперек, и это линейный шутер, а в Сабнавтике открытый мир.
Кроме приятного визуала, здесь есть еще отличный саундтрек. И в целом игра офигенно звучит. Зачастую музыки нет совсем, но звуки окружения (или их отсутствие) создают потрясающую атмосферу. В каком-то смысле эта игра хороший хоррор, такой хороший, что можно построить кирпичный заводик, если плавать ночью на большой глубине. Хотя далеко не обязательно ночью. И далеко не обязательно на глубине.
А еще здесь есть сюжет. Не на уровне интерактивного кино, конечно, но и не просто для галочки, как, например, в Don't Starve. На самом деле это просто удивительно, как с помощью одних только радиопередач и записок игра раскрывает мир, в котором герой жил, и мир, в который он попал. Нельзя сказать, что сюжет в игре сложный и трудно догадаться, чем все закончится, но он логичен и на удивление хорошо подходит ей и в геймплейном, и в эмоциональном плане. Вообще Сабнавтика оставляет после себя такую... печальную радость. Герой не хотел попадать в этот мир, всеми силами старался выбраться оттуда, каким бы прекрасным он ни был. И вот в конце он улетает с этой планеты (не думаю, что это спойлер, главная цель игры же как никак), такой красивой и такой странной, звучит чудесный монолог, уже начинаешь скучать по этому месту, но и домой вернуться хочется, к людям... И что же его встречает? Сообщение о том, что он должен корпорации хреналион кредитов. 
Есть, правда, у Сабнавтики минус — техническая сторона. Оптимизация у игры хромает. Текстуры появляются долго, иногда прямо перед носом. Кроме того, я пару раз проваливалась сквозь них. Один раз мне это стоило пары часов прохождения (отсюда совет: сохраняйтесь чаще). В остальном же игра просто бомбическая. Если любите просто изучать мир, любоваться на подводные красоты и строить фигню, чтобы еще больше изучать мир, больше любоваться на подводные красоты и строить больше фигни, чтобы, в свою очередь... ну вы поняли, эта игра для вас.2. BetrayerBetrayer
Я... не знаю. Эта игра странная. Не как трейлеры от Кодзимы. Просто не могу понять, как к ней относится вообще и с чего можно начать рассказ о ней.
Возможно, с того, что первым бросается в глаза. Эта игра черно-белая. Хотя не совсем, она, скорее, как "Город грехов", но из ярких цветов тут только красный. Можно включить цветной режим в настройках, но смысла в этом особого нет, красоты это не придаст, а в черно-белых тонах все хотя бы смотрится необычно и атмосферно.
Это шутер... наверно. И хоррор... возможно. Начинается все с того, что гг очнулся на берегу, рядом с которым затонул корабль. Все. Кто этот чувак, что за корабль — неизвестно. Постепенно (дойдя до первого форта... и прочитав описание в стиме) мы понимаем, что ныне 1604 год, а эти земли колонизировали англичане. Они колонизировали-колонизировали, да не выколонизировали, потому что в форте лишь призраки да скрюченные тела из пепла. А в живых только какая-то тян в красном плаще с капюшоном. При этом она не видит ни тел, ни призраков, ни стремных врагов-испанцев (хотя испанцев она вроде бы видит, но не так, как гг).
Собственно, геймплей незатейлив. В каждой локации есть форт, в форте есть колокол, нам надо его найти и позвонить в него. После этого мир накрывает ночь... ну или мы перемещаемся в мир духов, призраки становятся видны, а испанцев (и в последствии индейцев) сменяют спуки скелетоны и какие-то духи. С призраками надо говорить и искать тех, о ком они спрашивают, врагов надо убивать. Вот и весь геймплей. И так на каждой локации, которых не так и мало, особенно с учетом того, что друг от друга они слабо отличаются.
Истории призраков читать довольно интересно, и сюжет из этого всего сплетается довольно простой, но в то же время неплохой. А вот стрельба... непонятная. Из-за времени действия герой пользуется только мушкетами, луками, арбалетами и томогавками. При стрельбе из мушкета иногда не понимаешь, попал ты или нет. Стрелы же вообще летят по прямой, что сперва смутило такого великого ханзомейнера, как я.
В целом же, я не могу ни советовать эту игру, ни отговаривать играть в нее. Несмотря на похожесть локаций, такую себе стрельбу, подачу сюжета исключительно через рассказы призраков и репетитивность вообще всего, у Betrayer есть определенный шарм. Эта фишка с черно-бело-красной палитрой и "ночной" лес выглядят прикольно. Звук в игре прям вот очень хорош, атмосферный до мурашек порой. Ну и тематика занятная: все в колонии умерли, остались лишь призраки, почти Роанок... может, этой историей создатели и вдохновлялись, кстати, как знать.3. Never give up!Never give up!
Милая визуальная новелла про девушку-полуэльфа и — внезапно! — убийства полукровок. На самом деле, не такая уж она внезапная, маньяка так я вообще с первого же взгляда определила. Если игра и прошлась по серийным убийствам, расовой нетерпимости и прочим серьезным темам, то только сбила верхушки. Другое дело, что она и не ставит себе целью это все разбирать, намного важнее, с кем из трех кандидатов героиня по итогу будет встречаться и будет ли. И я абсолютно без сарказма, просто игра про это, а не про детектив и раскрытие тяжелых социальных вопросов.4. The Walking Dead5. The Walking Dead: Season TwoThe Walking Dead: Season Two
Я, конечно, понимаю, что Ходячие более драматичные, человечные и вот это все, но... Wolf Among Us мне понравился больше.
Я его недавно перепрошла, и это просто оргазм на кончиках пальцев, а Walking Dead... ну... просто очень хорошо, что еще тут скажешь.6. Deus Ex: Human RevolutionDeus Ex: Human Revolution
Прямо даже не знаю, что интересного и полезного смогу рассказать про Деус экс...
Я в другие игры серии не играла, а эту начинала три раза. Не то что бы мне не нравилось, просто в первый раз я уже на втором уровне узнала, что для получения ачивки "Пацифист", нельзя убивать врагов еще и в прологе; а во второй раз гайд по ачивкам напугал меня следующим уровнем, и я решила сделать паузу, пауза эта в итоге так затянулась, что я уже забыла все управление и чего там вообще к чему. Но в третий раз я все-таки прошла Деус экс до конца! Вот.
Геймплей довольно разнообразный. Можно проходить игру и по стелсу, и стреляя во все, что движется, и смешивая одно с другим; можно убивать всех врагов (хоть скрытно, хоть нет), а можно вообще никого, кроме боссов, не убивать. Прокачка гибкая, боевые навыки соседствуют с ориентированными на скрытное прохождение, кроме того тут есть и социальные навыки... вернее, он один, но тоже помогает разрешить некоторые ситуации без боя или просто с выгодой для себя. Конечно, ближе к концу очков праксиса (местного опыта) становится так много, что начинаешь качать то, что особо и не нужно, но, во-первых, за один забег (а тут, кстати, есть новая игра+) все прокачать не получится; во-вторых, для этого надо собрать вообще весь опыт в игре; в-третьих, совсем суперменом себя все равно не чувствуешь. По крайней мере, я себя таковым не чувствовала, но это может быть связано с тем, что играла исключительно по стелсу и без убийств. Из-за этого же мое прохождение сильно растянулось. И из-за некоторых ачивок. Еще именно поэтому я могу очень мало сказать о стрельбе. Ну... она тут есть.
И в те редкие моменты, когда приходилось стрелять, я острой боли не ощущала. Вообще арсенал тут приличный. Есть три нелетальных пушки, как минимум семь летальных, но я могла просто что-то забыть, и еще несколько видов гранат и мин, причем, тоже и смертельных, и просто выводящих из строя. Все пушки можно улучшать найденными или купленными модами.
Выглядит игра... ну, честно говоря, по графонию не очень. Почему-то именно женщины страдают от этого больше всего и порой выглядят пластилиновыми. Мужикам хотя бы скулы фактурные прилепили или нос крючком, а тян какие-то чересчур гладкие. Но это чисто технические ограничения, я так понимаю, и, надо сказать, разрабы все равно хорошо поработали над обликом игры. Да, текстурки такие себе, анимация слегка деревянная, локации кое-где выглядят пустоватыми, но персонажи (по крайней мере те, с кем Адам вступает в диалог или как-то контактирует) выглядят узнаваемо, Детройт и Хэнша ощущаются по-разному, само черно-оранжевое оформление выглядит прикольно. Звучит игра хорошо. Почему-то сочетание музыки и визуального стиля Детройта разбудили во мне такую ностальгию по Bloodlines, что я аж чуть не прослезилась.
Написана Деус экс тоже хорошо. Диалоги интересно читать, в них интересно вникать и пытаться повлиять на собеседника. Конспирологический сюжет иногда удивляет своими поворотами. И вообще видна в игре любовь к деталям. Вот пример. В самом начале мы с Меган едем в лифте и из этого диалога понимаем, что Адам и Меган раньше встречались, у них была собака, пес остался жить у нее. После первого уровня мы приходим в свою квартиру, а там все завалено книгами о том, как жить с имплантами, постель не убрана, еда какая-то валяется, открытки с пожеланиями о выздоровлении, у дивана винтовка лежит, в ванной — разбитое зеркало с просьбой о его замене. И сразу понимаешь, в каком состоянии Адам находится. Проверяешь почту, а там письмо от знакомой, мол, так и так, после смерти Меган (это не спойлер, это самое начало игры как бы) и во время твоего прихождения в себя я забрала собаку, но следить за ним долго тоже не могла... короче, он был отличным псом. И это так метко бьет в цель. Я эту собаку никогда не видела, да ее вообще не существует, блин, но это действует как последняя капля, последний выстрел в старый мир Адама, и так грустно и погано на душе становится... Но и это еще не все. Если заговорить с консьержем внизу, та сразу начнет говорить о зеркале, что, мол, мы не знаем, когда оно придет, это не от нас зависит, и вообще которое оно уже по счету, что это с ним случилось такое. Если взломать компьютер на ее столе, там будет письмо, в котором говорится, что зеркало уже пришло, но администрация его не забирает. И эти маленькие детальки почти везде. И это офигенно.
Единственным минусом для меня стало длц. Стимовская версия сейчас продается только с ним, а оно врезано прям в середину игры, и никак нельзя его обойти. Чисто по отдельности оно неплохое, а сюжет немного дополняет и углубляет лор основной игры. Но какой же облом испытываешь, когда оно начинается. По ощущениям ты уже подбираешься к разгадке, вот-вот ты вышибешь ногой дверь врагов и закричишь "Ага!". Но вместо этого ты ошибаешься кораблем и попадаешь не туда.
И мне это длц просто бесконечным показалось, блять. Я, конечно, усложнила себе жизнь острым желанием выбить максимум ачивок за одно прохождение. В самом начале длц у тебя отбирают все снаряжение и почти весь праксис, и Адам остается практически голым (и в прямом, и в переносном смыслах, потому что его модный плащ тоже отбирают). Через какое-то время тебе частично возвращают вещи и праксис, но ачивка дается за прохождение длц БЕЗ использования какого-либо оружия и прокачки. Ты прошел 75% игры, раскачался, значит, и тут у тебя все это отбирают, а потом для ачивки не разрешают этим пользоваться вообще!
Короче, это было долго. Я два вечера убила только на прохождение этого длц. Если бы у Адама коленки были не кибернетическими, то его ноги должны были отвалиться от такого количества ползанья. Конечно, с праксисом и инвентарем все было бы намного проще, но мне кажется, что даже в таком случае это дополнение несколько нарушает иммершн, вот так уводя игрока в сторону от основного сюжета.
А в остальном игра мне очень понравилась, хотя, конечно же, ай невер аскт фор зис. 7. Mass Effect: AndromedaMass Effect: Andromeda
Я уже третий раз начинаю писать этот отзыв, а дайри его удаляет из черновиков. Надеюсь, сейчас я его все-таки допишу.
Короче, вокруг Андромеды было много драмы. И в третий раз мне лень все это описывать, скажу только, что решения ЕА загадочны шо пипец и пробуждают во мне конспиролога.
Игру я проходила аж два раза: первый раз на момент выхода, а второй — несколько месяцев назад, чтобы освежить в памяти для отзыва. Но я уже успела забыть некоторые моменты, хы, так что отзыв будет немного бессвязным. 
На самом деле у Андромеды даже есть плюсы. В первую очередь, хочу сказать о боевке. Стрельба, как мне кажется, намного лучше, чем в других играх серии, да и в остальном экшн довольно интенсивный. Совершенно ненужное в Инквизиции умение прыгать здесь смотрится очень органично. В последней DA прыжки пытались сделать нужными с помощью заданий на нахождение всякого говна, и они все равно мне лично больше мешали, чем помогали. А в Андромеде я постоянно использовала прыжковый ранец и без таких заданий: и банально для передвижения по уровню, и в бою.
Отдельный респект тем людям, что придумали Архитекторов и бои с ними. Они по-интересному сложные, а подводка к первому такому сражению действительно хороша. Начинается все как обычное задание "поставь три бура на планете", но когда ты ставишь третий, из земли вылезает офигенная механическая летающая тренога и ка-а-ак начинает вокруг себя раскидывать гранаты, выплевывать какое-то кусачее поле и мелких механических засранцев. Когда я увидела это в первый раз, было реально неожиданно и очень больно. Но круто.
Прокачка вызывает у меня двоякие чувства. В начале игры можно выбрать класс персонажа, и у Райдера будут соответствующие способности. Но потом, после внедрения ИИ герою в голову, можно качать вообще что угодно. Например, выбрал ты сперва какого-нибудь техника без биотики, а после пролога можешь спокойно качать ему всякие сингулярности и барьеры. Хотя, конечно, некоторые способности открываются только при прокачке конкретной ветки, но на корабле потом можно перераспределить очки умений и превратить своего биотика в солдата с чисто боевыми абилками или наоборот. Причем, активных способностей теперь всего три, так что приходится выбирать. С одной стороны, это придает прокачке гибкость и реально заставляет задуматься, что именно лучше качать. Можно подстроить персонажа под себя и под конкретную ситуацию, выкинуть все ненужные умения. Я, например, специально качала абилки из разных разделов, чтобы можно было эффективно сражаться с разными типами врагов. С другой же стороны, это ощущается странно в плане лора. Ну окей, с помощью ИИ биотик может научиться ставить турель или перегружать щиты противника, но как обычный солдат, который умеет только гранатами кидаться, может научиться биотике? Биотика же либо есть от рождения, либо ее нет. Или ИИ вкидывает в организм охапку нулевого элемента?.. Я не понимаю.
Кроме того, в игре есть так называемые профили, которые открываются по мере прокачки разных абилок и дают пассивные эффекты (причем, от банального увеличения щита/барьера до прохождения сквозь препятствия при рывке, что довольно полезно). В целом, прокачка у меня вызывает больше положительных чувств, нежели отрицательных. Она мне точно нравится больше, чем то, что было в четвертом Фоллауте.
Персонажи... ну норм. Они вполне занятные, хотя и не вызывают реакции в стиле "приве-е-ет, дружище!", как у меня обычно случается при перепрохождении оригинальной трилогии. Ближе всех к этой черте подошла Пиби, она получилась самой живой, пожалуй.
Система диалогов, как бы ее ни ругали, мне в чем-то даже импонирует. Да, в старых ME сами реплики были написаны лучше и сценарий в целом крепче был, но меня лично всегда напрягали очки героя и отступника, ведь для наиболее удачного выполнения некоторых квестов приходилось придерживаться строго одной линии поведения, и Шепард либо был воплощением святости, либо просто кровожадным ублюдком. А чтобы нечто среднее отыграть, приходилось или плясать вокруг вики с описанием очков репутации за каждый диалог и квест, или смириться с невыгодным для себя итоговым раскладом. И ладно бы это касалось только мелких заданий, но ведь и сюжетные от этого страдают, взять хотя бы третью часть и квест на планете кварианцев. У тебя недостаточно очков героя или отступника? Ну и соси буй, получишь только один флот, а не два, а еще мы можем убить Тали из-за этого. Офигенно просто. В Андромеде же есть пространство для психологического отыгрыша, так сказать. Можно строить из себя дофига рассудительного и практичного, а можно с горящими глазами мечтать о приключениях. И все это влияет только на психологический профиль в кодексе и немного на отношение других персонажей к Райдеру. Хотя мне еще встретился один квест, где надо выбрать правильные варианты ответа.
В плане атмосферы Андромеда, пожалуй, похожа больше всего на первый Mass Effect. Она такая же неторопливая, там тоже надо кататься по планетам, ковырять их. Дух исследования присутствует, хотя в первой части я чувствовала его сильнее. Кочевник, кстати, фигня полная. Мако — ван лав! 
Графоний, кстати, хороший, насколько мне позволили судить средние настройки. Но вот дизайн локаций предсказуемый и слишком стерильный какой-то, что опять же похоже на первую часть, но только она-то вышла десять лет назад кагбэ. Анимация да, уморительная местами, но меня не столько анимация напрягала, сколько модельки персонажей вообще. Мне кажется, в трилогии для азари использовались не такие модельки, как для человеческих женщин, и это даже лором обусловлено, что они все из себя такие красивые и стройные. Даже если модельки были те же, выглядели они лучше. Здесь же все какими-то коротконогими кажутся. Типа уклон в сторону реализма для всяких sjw? Ну такое себе.
И, собственно, подходим к самым печальным частям игры. Честно говоря, задумка мне сама по себе нравится: вы отправляетесь в другую галактику для основания новых колоний и изучения местности, но естественно, когда вы туда прибываете, все идет через жэ, и вам надо это все разгребать. И учитывая концовку оригинальной трилогии, перенос места действия в другую галактику кажется вполне нормальным решением.
Построение сюжета стандартно-ступенчато-биоваровское: тебя назначили главным, но в одиночку нам не победить врага, ходи теперь по фракциям, ищи союзников, попутно решая их проблемы, в итоге заручись поддержкой фракций и дай пенделя врагу. Ничего плохого в этой схеме не вижу при должной реализации. И реализация в Андромеде подкачала. Сами союзники вышли неплохими, кстати, немного однобокими (в плане того, что видно, какая сторона хорошая, а какая плохая, хотя и в DA:O была похожая херня, например), но занятными. А вот антагонисты наши получились какими-то никакими. Они мне напомнили "Защитников" от Сарика и ко, стиль подачи такой же бессодержательно-интригующий. Видно, что сценаристы планировали длц и продолжения, поэтому главгад постоянно говорит нечто в стиле: "Тебе не понять наших великих планов на эту галактику, жалкая букашка!"; — а потом пафосно уходит. Да, когда злодей раскрывает все карты перед героями, это такое себе, но вот первому ME это не мешало, просто Жнецы считали коммандера такой незначительной помехой, что, пусть даже пафосно и без подробностей, рассказали о своих целях. Здесь же... я дважды прошла игру, но так и не поняла, чего они хотели. Причем, самое смешное, что среди врагов есть раскол. Мол, верхушка кеттов, которая, насколько я поняла, даже не в галактике Андромеды находится, хочет... а черт их знает, чего она хочет, кроме превращения всех в себе подобных для... чего-то. Или им вообще только ресурсы нужны?..
А вот местный старший манагер, имя которого я забыла, хочет найти источник терроформации в галактике для... получения из него силы, наверное... которую он будет использовать для... чего-то... или для того, чтобы засрать все планеты... зачем-то. В общем, мотивация у эти парней настолько расплывчатая и неконкретная, что мне сложно сказать, где заканчивается сценарий игры и начинаются мои предположения. Сложно все-таки воспринимать космическую фантастику с настолько размытым карикатурным злодейством, которое злое, но почему именно, мы не скажем. Или скажем, но только в следующей части или в длц. Такое даже в фэнтези уже слабо прокатывает.
И весь сюжет вот такой, на одну хорошую вещь постоянно приходится какая-нибудь херня, поэтому непонятно, как вообще к нему относится. Но хотя бы концовка вполне себе логичная.
Самая печальная часть — это квесты. Причем, есть действительно хорошие и продуманные, но проблема в том, что продуманные они только бэкграундом. Предпосылки квеста, его итог — это бывает интересно и к месту, но вот его выполнение... *закатывает глаза* Вот как в Инквизиции пытались сделать прыжок чем-то нужным и важным, так в Андромеде пытались то же самое сделать со сканированием. Но даже в Инквизиции это было не в таких масштабах. Я не понимаю, кому в голову вообще пришла эта гениальная мысль "Сканирование должно стать фишкой нашей игры!". Нет, не должно. Единственная игра, где чувствовалась реальная польза от сканирования, это Subnautica (а еще его там было меньше). Я не совру, если скажу, что процентов 80 несюжетных заданий заключается в сканировании какого-нибудь говна. Если даже цифра не настолько большая, то ощущается она именно такой. Иногда надо просто найти говно и просканировать, иногда надо убить врагов и потом просканировать говно, иногда сканирование говна ведет тебя к убийству врагов. Комбинаций много, но суть одна: о чем они, мать вашу, думали?! Зачем в экшн-рпг вставлять столько однотипных заданий на медленное хождение туда-сюда со сканером? Ну ладно, допустим, вы не такой перфекционист, как я, идете только по сюжетке, на мелкие дополнительные задания вам плевать. Но как вы тогда будете крафтить оружие? Да, для производства улучшенного оружия и брони нужны очки этого четыреждыблядского сканирования! А без улучшения оружия придется ковырять врагов по полчаса. Поэтому ты идешь и сканируешь каждый, сука, столб в заброшенной колонии. Я даже не знаю, что хуже: сканировать херню или поселениям в Фоллауте помогать. Это не создание квестов, это просто наполнение игры "контентом", какая-то ммо без ммо.
Как итог: хоть у меня и бомбануло напоследок от сканирования, на самом деле я не могу сказать, что Андромеда прям плохая, она просто сырая и очень неуверенная. Если учесть, что ее делали люди, которые до этого только длц для Симс и старых Масс эффектов пилили и никогда не делали целую игру, то они даже молодцы, старание видно. Самая большая проблема в том, что перед словом "Андромеда" в названии есть еще и "Mass Effect". Игра-то средняя, со своими плюсами и минусами. Выйди она под любым другим названием от каких-нибудь независимых разработчиков, все бы просто сказали: "Ну нормально для первой игры, посмотрим, что они в следующий раз сваяют". Но случилось то, что случилось. ЕА дали новичкам ААА-проект со смешным бюджетом, а потом просто закрыли подразделение. И просто грустно, честно говоря.
8. Distrust"Вдохновленная фильмом "Нечто", наша игра предлагает Вам провести двух героев через процедурно генерируемую полярную станцию, выжить в условиях крайнего севера и не потерять рассудок в борьбе с ужасным кошмаром, завладевшим станцией". Это описание продало мне игру. Я люблю "Нечто", а игра с похожей атмосферой это же здорово. И на уровне идеи Distrust хороша. Но все как всегда упирается в реализацию.
В общем, сюжет такой: вы с напарником (или напарниками) прилетаете на опустевшую полярную станцию, где изучали НЕХ; вам надо дойти до источника НЕХ, инопланетного корабля. Прохождение уровней строится по одному принципу: находите дверь на следующий уровень, смотрите, что надо сделать, чтобы эту дверь открыть, делаете это, попутно лутая все, что плохо лежит, и уклоняясь от аномалий. Еще надо не сдохнуть от переохлаждения, голода, усталости или отравления и не поймать местную фишку: психозы. Казалось бы, не самая плохая схема, сколько хороших игр на ней строится. Вот только местную процедурную генерацию я вертела на всех местах. Рандом есть рандом, но настолько отвратительного баланса лута и потребностей я ни в одной игре не припомню. Все упирается в менеджмент ресурсов, но тут настолько быстро растут потребности и настолько мало нужных вещей, что просто нечего менеджить становится после третьего уровня. Не буду врать, сперва это казалось забавным. Ощущалась эдакая нотка Don't Starve, когда ты просто не рассчитал количество еды или напоролся на какую-то неизвестную опасную штуку, помер и начал следующий ран, получив новую информацию путем личного горького опыта. И там это работало, это давало чувство прогрессии: я узнал что-то новое, я смогу теперь с этими знаниями пройти дальше. Don't Starve было интересно изучать, было приятно получать в награду знания и новый лут, и даже наказание в виде гибели персонажа не казалось чем-то нечестным. В Distrust же это нахуй сломано. Мы играли четыре часа, но так и не смогли пройти игру. Игру, состоящую из шести уровней, Карл! Максимум доходили до пятого, но там у нас заканчивалось все, и мы даже не могли получить новый лут, потому что, как правило, ломались все отмычки и ломы. Ну, Капитан, скажете вы, просто не надо было столько дверей ими открывать до этого, надо было поберечь их. Черта лысого, отвечу я. Как мне ничего на предыдущих уровнях не открывать, если мне нужны ресурсы, чтобы просто поддерживать в персонаже жизнь? То есть я не могу тупо рашить вперед, потому что сдохну от голода, например, но не могу и все уровни облутать, потому что потом игра меня накажет за то, что я слишком много времени там провела. Как интересно.
Еще постепенно открываются новые персонажи с разными абилками: одна готовит чуть больше, другой меньше устает, третий не мерзнет и т.п. Это должно облегчать последующие раны, и оно немного облегчает, но мне вот совершенно не хочется открывать их всех, чтобы просто пройти игру.
Distrust явно настроена на многочисленные перепрохождения. За это говорит и рандом на уровнях, и открытие новых персонажей. И сложность, потому что если уровней мало, надо сделать их сложными, чтобы игрок как можно дольше с ними ебался. Но игра кажется мне попросту нечестной, в ней, на мой взгляд, не работает система поощрений и рандома. И есть куча игр, делающих все, что хочет делать эта игра, лучше. Тут, правда, есть кооп, в отличие от некоторых других, и я, кстати, совершенно не представляю, как можно играть в это одному.
Кроме того, через какое-то время игра начинает дико лагать. Я сперва думала, что это мой комп тупит, ведь у него надо hdd менять, но нет. У тян, с которой я играла, тоже лагало; я почитала отзывы в стиме, у многих лаги, причем, такие, что играть становится практически невозможно.
Короче, играть в Distrust дольше пары часов совсем не весело.
@музыка:
JINJER — I Speak Astronomy
@темы:
спискота,
коммандер Фримен убил дракона и ушел в центр Зоны
Да и хватило бы одного сезона. Сюжет тут строится только на выживаче и истерящих людях вокруг. Вот бы Волка второй...
Ну, нельзя сказать, что я совсем не получила удовольствия от второго сезона, но первый явно сильнее.
Вот бы Волка второй...
Будет... я забыл, когда именно(((
Там в чем выживач, кстати? Надеюсь, там не надо искать еду и ласты не соскальзывают с мокрых ног?
Ну еду и воду надо, но ласты не соскальзывают.
о! надо брать
а в трейлере были какие-то огромные зубастые сволочи, которые норовили тебя сожрать... от них тоже отбиваться только ножом? о_О
В этом и фишка: от них не надо отбиваться. Есть еще пара пушек, но они урона не наносят, а просто отталкивают или на какое-то время помещают в стазис, и в это время надо давать по тапкам. Фигня еще и в том, что враги все равно ресаются в тех же местах, поэтому жнеца ковырять сорок минут бессмысленно, он все равно будет там в следующих раз, когда туда приплывешь.
Ну да, она сочненькая такая по виду, это анимация странная. Кстати, про сжв, видел сравнение фотки актрисы, с которой рисовали Сарочку, и самой Сарочки. И вот итоговую Сарочку сделали более всратой, чем живой человек.
Да, я тоже видела. А потом они еще что-то про реализм затирают.
Энивэй, я делала свою бабу, она была симпатичнее дефолтной Сары.
Самое интересное, кстати, что мужик-Райдер выглядит нормально.
Да они все такие, сами модельки какие-то непропорциональные. Я именно про лицо.